超級戰隊陷入疲乏,再次面臨中斷危機,唯有汲取他人優點才能突破困境!
八手戰隊
1989年高速戰隊渦輪連者
成員為高中生,描寫偏向英雄面、搭上四驅車熱潮,以汽車為藍本。後期播放時間改變,喪失不少兒童客層。平均收視率7.6%,內部出現戰隊是否存續之聲。
1990年地球戰隊FIVEMAN
受宮崎事件影響,由擔任教師的五兄妹組隊,探討家庭和教育。只是整體無大突破,給人換湯不換藥的印象。創下至今最低1.8%收視,平均收視率6.5%。
1991年鳥人戰隊噴射人
大膽導入當紅的午間劇,敵我雙方上演愛恨情仇。獲得高齡層喜愛,角色在媽媽間很有人氣,一舉將劣勢逆轉。平均收視率7.1%。
1992年恐龍戰隊獸連者
因侏儸紀公園選用恐龍題材、幻想RPG式發展、第六名戰士常規演出。改走低齡路現,深受兒童好評,美國從本作起買下版權拍攝美版戰隊。平均收視率7.1%,玩具賣90億。
1993年五星戰隊大連者
中國文化盛行&格鬥遊戲興起,全員使用中國拳法、捨棄領隊,全員戲份均衡。平均收視率7%,玩具賣93億,周邊總額137億。
1994年忍者戰隊隱連者
忍者VS妖怪,美漫風格戰鬥。中期追加活潑新角色,很受歡迎商品熱賣。前期走喜劇風、後期走嚴肅風。平均收視率5.7%,玩具賣78億,周邊總額137億。
超世紀全戰隊
1995年超力戰隊OH連者
成員回歸軍人設定,走硬派嚴肅風。發生地鐵沙林事件,增加喜劇成份。平均收視率4.5%偏低,不過故事易懂,得到小朋友支持,玩具賣80億,周邊總額151億。
*此作開始推出兩代戰隊合作的OV版,通稱戰隊VS系列。
1996年激走戰隊車連者
搭上休旅車熱潮,再次以汽車為藍本、全片充斥自我仿效&無厘頭。收視率依舊低落,平均僅4.8%。玩具賣64億,周邊總額118億。
1997年電磁戰隊百萬連者
繼承高速的高中生成員,描寫偏向校園面、採逐漸普及的數位商品為主要素、劇情加強寫實性。平均收視率6.5%,玩具賣48億,周邊總額74億。
1998年星獸戰隊銀河人
與世隔絕的成員,踏入文明社會交流、反派由幹部率領軍團,每季度解決一個、移動工具為馬。平均收視率7.9%,玩具賣56億,周邊總額93億。
1999年救急戰隊GO GOV
第二次由五兄妹組隊,因急救員法和阪神大地震,都擔任救難人員、反派也設成兄妹作對比,並融入話題的恐怖大王和行星大十字。平均收視率6.6%,玩具賣57億,周邊總額92億。
超級戰隊
2000年未來戰隊時連者
選用難以理解的時間主題、加入戀愛戲和增強心裡描寫、科幻重視寫實。在高齡層頗受好評,但不受兒童青睞。平均收視率7.1%,玩具賣42億,周邊總額64億。
綜↑所述
第二期持續納入新元素,作品差異幅度比第一期更大。可是仍無法掌握年齡層間的平衡,總是因而陷入苦戰中。
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